توفر علاجات إعادة التأهيل للناجين من السكتة الدماغية وسيلة للأفراد للتحرك أو التصرف أو التحدث بشكل أكثر نجاحًا. يركز العلاج الطبيعي والعلاج المهني وعلاج النطق على السلوكيات العلنية. استخدام الألعاب لإعادة تدريب الدماغ أحدث وأكثر ارتباطًا بتقدمنا العلمي والتكنولوجي
مرآة خدعة
في عام 1996 ، طلب طبيب الأعصاب الدكتور فيﻻيانور إس. راماشاندران وزملاؤه من المبتورين استخدام صندوق عقاري افتراضي (مرآة وضعت في منتصف الخط) لتجربة انعكاسهم لأطرافهم المفقودة. على سبيل المثال ، الشخص ذو الطرف الأيسر المبتور سيضع طرفه الأيمن أمام المرآة وكانت النتيجة انعكاس الطرف الأيسر يتحرك في الفضاء. وكانت إحدى النتائج الأكثر إثارة للفضول هي أن العديد من المرضى الذين عانوا من آلام الأطراف الوهمية ، أمروا الدماغ بتلويذ قبضة الطرف المفقود بملاحظة انعكاس عمل الطرف. عندما كان الدماغ يشاهد القبضة المحاكية unclench ، تم إزالة الألم الطرف الوهمية.
منذ أول دراسة نشرت في راماتشاندران ، تم استخدام ما يسمى ب "صندوق المرآة" في العديد من الدراسات البحثية كاستراتيجية نحو التعافي الوظيفي في الناجين من السكتات الدماغية. على سبيل المثال ، في دراسة نشرت عام 2003 في "أرشيف الطب الفيزيائي وإعادة التأهيل" ، تم استخدام صندوق مرآة مع حركة متخيلة مع الناجين من السكتات الدماغية المزمنة في مرحلة النمو لتوفير وسيلة لتقديم أمثلة جيدة لحركة الدماغ لممارسة الحركة من قبل ضعف الطرف. تضمن بروتوكول الأسابيع الأربعة ممارسة محاكاة على مجموعة متنوعة من متواليات العمل البسيطة والمعقدة. على الرغم من أن المشاركين كانوا في المرحلة المزمنة (أكثر من سنة واحدة بعد السكتة الدماغية) والتدخل لا تنطوي على ممارسة بدنية ، وشوهدت المكاسب في الأداء الفعلي للأطراف ضعاف بعد ممارسة المحاكاة.
العالم الافتراضي للوي
يتم تقديم نسخة عالية التقنية من Real Virtualty من نظام Nintendo Wii. يقوم الأفراد بتسجيل الدخول على هيئة صورة رمزية تعكس حجمها ومكانتها وتلعب مجموعة متنوعة من الألعاب الرياضية.
في عام 2009 ، أفاد باحثون في جامعة كوينزلاند في أستراليا أن تجربة Wii Fit أدت إلى تأثير فوري على التوازن والقوة. في عام 2010 ، يستكمل مستشفى سانت مايكل في تورنتو تجربة سريرية لتقييم التحسن في أداء الناجين من السكتات الدماغية. سيحصل المرضى المعينون في مجموعة Wii على برنامج مكثف يتكون من ثماني جلسات ألعاب Wii لمدة 60 دقيقة خلال فترة 14 يومًا.
هناك أيضًا بعض دراسات الحالة التي أبلغت عن قيمة استخدام العالم الافتراضي لـ Wii لتحسين أداء المحرك. على سبيل المثال ، نشرت دراسة نشرت في "العلاج الطبيعي" في عام 2008 عن مراهقة بالشلل الدماغي الذي شارك في جلسات التدريب باستخدام ألعاب Wii الرياضية بما في ذلك الملاكمة والتنس والبولينغ والغولف. تم قياس التحسينات في المعالجة الإدراكية البصرية ، والتحكم في الوضعية والحركة الوظيفية بعد التدريب وتم العثور على نتائج إيجابية على مستوى انخفاض القيمة والمستويات الوظيفية.
على الرغم من أن انعكاس المرآة يمكن أن يخدع الدماغ ليعتقد أن أحد الأطراف موجود ويعمل بشكل جيد ، إلا أن الـ Wii ينغمس في التفكير في أن الشخص يعمل في بيئة مختلفة تمامًا.
ألعاب بمساعدة الروبوت
تستخدم ألعاب الدماغ الأكثر تقنية لإعادة تأهيل السكتة الدماغية الروبوتات. تقوم عدة مجموعات من الباحثين بتطوير أجهزة وبروتوكولات الروبوت لاستخدامها. العديد من الأجهزة خاصة بحركة الذراع. في دراسة عام 2008 ذكرت في دورية "Brain" ، تلقى الناجون من السكتات الدماغية المزمنة في مرحلة البداية ثلاثة أسابيع من العلاج باستخدام روبوت معصم اليد من شأنه أن يوفر المساعدة عند الحاجة. على سبيل المثال ، قد يحرك الروبوت يدًا بسرعة أكبر أو بدقة إلى هدف متحرك. بعد هذا التدريب كان هناك اثنين من الآثار الهامة. أولاً ، أظهر المشاركون الذين تلقوا المساعدة الروبوتية في جميع الجلسات (مقابل نصفهم فقط) أكبر مكاسب وظيفية. ثانياً ، كشف مسح الدماغ باستخدام التصوير بالرنين المغناطيسي زيادة تنشيط القشرة الحسية عبر فترة العلاج مما يدل على أن العمل مع الروبوت يتسبب في تغيرات الدماغ.
جانب سلبي واحد لاستخدام الروبوتات هو أن الوصول محدود نسبيا. عادة ، يقتصر الاستخدام على الأشخاص المشاركين في البحث في مختبر إعادة التأهيل أو تلقي العلاج في عيادة داخل بيئة البحوث الطبية.